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公式サイト バーチャルバンド「華麗なる大場一族」オーディションhttps //over-clan.com/audition/(コンテンツ消失 2021/01/21現在) 公式Twitter https //twitter.com/tvk_overclan イベントページ 2020/02/02 18 00 - 2020/02/23 21 59 【3次審査】tvk「関内デビル」presents「華麗なる大場一族」オーディションhttps //www.showroom-live.com/event/over-clan スタートダッシュ 2020/02/02 18 00 - 2020/02/08 21 59 【女性/スタート】tvk「関内デビル」presents「華麗なる大場一族」オーディションhttps //www.showroom-live.com/event/overclan_startladys 【男性/スタート】tvk「関内デビル」presents「華麗なる大場一族」オーディションhttps //www.showroom-live.com/event/overclan_startmens 予選 2020/02/11 18 00 - 2020/02/15 21 59 女性 【女性/予選】tvk「関内デビル」presents「華麗なる大場一族」オーディションhttps //www.showroom-live.com/event/overclan_qualifyingladys 男性 【男性/予選】tvk「関内デビル」presents「華麗なる大場一族」オーディションhttps //www.showroom-live.com/event/overclan_qualifyingmens 決勝 2020/02/18 18 00 - 2020/02/23 21 59 女性 【女性/決勝】tvk「関内デビル」presents「華麗なる大場一族」オーディションhttps //www.showroom-live.com/event/overclan_finalladys 男性 【男性/決勝】tvk「関内デビル」presents「華麗なる大場一族」オーディションhttps //www.showroom-live.com/event/overclan_finalmens 敗者復活 【敗者復活】tvk「関内デビル」presents「華麗なる大場一族」オーディションhttps //www.showroom-live.com/event/overclan_loserresurrection
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街ingメーカー4 【まっちんぐめーかーふぉー】 ジャンル 街づくりシミュレーション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売元 D3パブリッシャー 開発元 インディソフトウェアメディアファクトリー 発売日 2011年11月23日 定価 6,800円(税別) 判定 クソゲー ポイント 2011年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 シリーズのアイデンティティ消失住民との交流がほぼ無くなるあまりにも少なすぎるテナント有り余る待ち時間「町の形をした積み木遊び」 街ingメーカーシリーズ1(++) / 2(2.1) / DS / 3 / 4 クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 概要 問題点 評価点 総評 余談 概要 『街ingメーカー』シリーズは、自分だけの大きな街を作るシミュレーションゲームである。 同ジャンルの有名どころである『シムシティ』などと異なり、このシリーズはマクロ視点で経済や治安、災害といった要素に対処するのではなく、プレイヤー自らが街に降り立って住民1人1人とミクロ視点でコミュニケーションを図る。 それによって「この辺りは治安が悪いから何とかしてくれないか」という意見に応えて警察を置いたり、「この街に越してきたい○○さんという人がいるんだけど」という紹介を元に住宅や店を設置したりということができ、他にも買い物や食事をしたりといった住民との触れ合いを楽しむことができる。 本シリーズもう1つの特徴として、数十種類も登場する実在テナントがある。 吉野家やモスバーガーといったファーストフード店からコンビニ、レンタカー、ビデオショップなど様々な業種の企業とタイアップしており、それらのチェーン店を実際に建てることができる。 見ようによっては若干作業ゲーチックで文句なしの良作とは言い難いものの、『SIMPLE2000シリーズ』においてバージョンアップした廉価版『SIMPLE2000シリーズ Vol.121 THE ぼくの街づくり2 ~街ingメーカー2.1~』の評価は高く、近年も評価は落ちるものの定期的に新作が発売されていた。 本作は、そんな『街ingメーカー』シリーズの最新作だったのだが…。 問題点 最大の変更点は住民との交流がほぼすべてと言っていいほど無くなってしまったことである。 前作までは個々に名前と個性(ある程度パターンは限られるが)があって親密になってゆく過程を楽しむことができた住民は、ただ家や職場の往復を繰り返しながら「家に帰ります」「うどんそばに行きます」「スマホって1度もったら手放せないね」といった独り言をブツブツ呟いているだけで、こちらとのコミュニケーションを一切取ってくれない。 ならばその代わりにパターンが増えたのか、と言えばそういう訳でもなく、男性も女性も大人も子供もメッセージは全く同じか似たり寄ったりであり、そもそもセリフ自体上記のようなひと言二言のものばかりであることからも逆に手抜きになっている。 自分が建てたテナントに入ることができなくなり、買い物や食事はおろか店舗の内装を眺めることもできなくなった。 住民を呼ぶにも入居希望者を紹介してもらうなどの要素は撤廃され、「ポイントを使って建物を建てれば勝手に住民が入って人口が増える」という良く言えばオーソドックス、悪く言えば味気ないものに。面倒臭さは無くなったが、これなら既存の街づくりシミュレーションで十分であり、シリーズのアイデンティティの崩壊もいいところである。 一応「住民から建物の配置について不満が出る」という要素は残されたが、建物から要望のマークが出るだけなので住民とコミュニケーションを取っているという感覚は限りなく薄く、解決してもお礼を言ってくれる訳でもない。単に星が発生してポイントが貰える(後述)だけのドライな関係である。 「住民数さえ増えればクリア」という方式になったため、一定の進捗度で発生する特別なイベントももちろん消失。 これだけなら「尖ったゲームが普通のゲームになってしまった」で済まなくもないが、撤廃された要素はこれだけに留まらない。 過去作は複数のステージがあったりしたのだが、本作のステージは1つだけ。建物を置ける広さは住民が増えるごとに広がるが、それだけである。 坂道などの高低差要素も撤廃。 主人公のキャラクターメイキングも撤廃。 天候や季節の概念も撤廃。 何より建てられるテナントの種類自体がかなり少なく、たったの82種類である。ちなみに、シリーズでもっとも評価が高い『2.1』のテナント種が315。この頃は「漁港」「畑」なども作ることができたが、本作ではなし。 携帯機作品では今作とテナント数がそれほど変わらない作品もあるが、今作は紛うことなき現行据え置き機のフルプライス作品である。同列に見られることが恥ずかしい。 学校からして小学校・中学校・高校と建てられるのではなく、「総合学園」1種類しか建てられない。このような例は当然ながらシリーズ初めてである。 そして新しく「ポイントを消費してテナントを建てる」という方式に移行した訳だが、このポイントのバランスが明らかに悪い。 ポイントを貯める手段は「ゲーム内で1日経過した際のボーナス」「住民の不満を解決した際、建物屋上に出る星を取ったボーナス」「時間経過による微増」の3つだが、実質的には貰えるポイント量の差から最初に挙げた日数経過ボーナスで大半を稼ぐことになる。 住人の不満を解決すると出る星だが、貰えるポイントは1000と少なめ。しかもこの星は時間経過で消滅するため、高層マンションの屋上などに出現すると昇っている最中に消えてしまうこともままある。 その日数経過ボーナスだが、貰えるポイントは(評価にもよるが)おおよそ(10000+住民数)ポイント。住民数3000人を達成するとゲームクリアなので、それまでの増減幅は多くても3割である。 これに対し、200~500ポイント程度の消費で済む序盤はまだいいが、中盤以降に建てることになるマンションなどのテナントは数千ポイント単位の消費が必要なものがあり、こういったものを建てると貰ったポイントをほとんど即座に使い切ってしまう。 このゲームはテナントが建てられなければ実効性のあることは殆どできなくなるので、貰ったポイントが無くなってしまうとすることがない。ゲーム内の1日は現実の約10分に相当するのだが、この1日経過させる時間はスキップ・早送りが一切できないため、最大10分間なんとかして暇を潰さなければならないのである。 待っている間は分身となるキャラで自分が作った街の散策や撮影もできるが、建物の種類や住民との意志疎通の少なさから時間を潰す手段に乏しい。結局自分の街を楽しむことに飽きてきた場合は、ゲーム自体を放置して本でも読むなりテレビでも見るなり、何か他のことをすることになる。 結果クリアまでの時間は5~8時間ほどだが、中盤以降はほとんどが待ち時間になる。 ゲーム中のBGMが、昼間の曲と夜の曲(昼の曲のアレンジ)の2種類だけ。ゲームスタート画面用の曲やエンディングの曲を含めても4種類。 つまり、ゲームクリアまで同じ曲を何度も聞くことになる。2曲あるぶん『人生ゲーム』よりマシではあるが。 操作性は酷く、カーソル移動ですら遅延する。 夜になるとカーソルが見えにくくなる。 バスや電車に乗って移動することが出来るが、普通に走った方が速い。 グラフィックはシリーズ過去作に比べればよいが、ハード性能からは見劣りしておりPS2レベルと言って差し支えない。 大量のテナントを設置してもほぼ問題なく表示されるため、これはまあ精度と安定性の妥協点なのであろう。 新たなテナントがDLCとして配信されているが、大半が有料。 しかもその中の1つ「風車」はただの置物。 クソゲーのお約束と言うべきかロードも長い。 評価点 本シリーズの特徴であった実在テナントは健在。 少し前述したように(住民とのコミュニケーション以外の)散策要素は強化されており、通行人や乗り物の視点で自分の街を眺めることができる要素もある。主人公の移動の自由度が高く、色々な方向からテナントを眺めることができる。 クリア後にはポイント消費や住民の不満といった制限が一切なく、自由に好きなだけテナントを設置できるフリーモードが登場する。ポイントが必要ないので待ち時間も発生せず、こちらは本当にストレスフリーである。 実在テナントも手伝って、箱庭遊びが好きなプレイヤーはむしろ「こちらが本編」と言えるほどに楽しめるだろう。ただしすぐに飽きてしまうプレイヤーも少なくないだろうし、テナントの種類が少ないことがここでも足を引っ張るのが残念である。 実績やトロフィーを簡単にコンプリート出来る。 総評 箱庭ゲームとしての彩りも自由度も無くなり、建てて待つだけの作業ゲーになってしまった。 4年以上前に2,000円で発売された『2.1』の足元にも及ばない出来であり、単体で見ても単なる劣化シムシティである。 『街ingメーカー2.1』の進化版が世に出てくるのを待ちわびるファンも多い。 余談 KOTY2011据置部門では、『人生ゲーム ハッピーファミリー ご当地ネタ増量仕上げ』に敗れ次点止まりとなった。 当時のKOTYでは待ち時間の長さを皮肉って『待』『待ing』などと呼ばれていた。 ファミ通レビューの評価は29点とやたら高い。短期プレイなら待ち時間が気にならないためそれほどの点数がつくのも分からないこともないが。
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よくある質問 よくある質問全般Q:初心者はどれからやったらいいの? Q:20th ANNIVERSARYのソフトって? Q:アクションゲームが苦手な僕でも楽しめますか? MGS4Q:発売日は? Q:予約開始はいつ? Q:限定版とか出るの? MGOQ:MGOは別売り? Q:MGOって無料? Q:オープンβテストって? Q:MGOはいつから始まるの? 全般 Q:初心者はどれからやったらいいの? A:基本は1→2→3の流れがお奨め。3単体ならシリーズの流れはあまり問題ないのでOKか? ■インテグラル・サブスタンスは言語にこだわらずゲームを遊びたいのならお奨め。 ■ツインスネークスはグラフィックは良いが演出は人によって好みが分かれる。 ■過剰なワイヤーアクションやスローモーションが嫌いならお奨めしない。 ■3を買うなら上位互換のサブシスタンス推奨。 (作品一覧:http //www.konami.jp/kojima_pro/japanese/lineup/metal.html Q:20th ANNIVERSARYのソフトって? A:価格が下がりお手頃になっている。 ■MGS2にはDOCMENT OF MGS2、MGS3にはMG&MG2が付属。 ■本編内容は1・2は無印、3はサブシスタンス。 ■ただし3にはシークレットシアター等のおまけは入っていないので注意。 ■限定生産なので、購入予定ならお早めに。 Q:アクションゲームが苦手な僕でも楽しめますか? A:ベリーイージーなら猿でもできる MGS4 Q:発売日は? A:6月12日発売予定 Q:予約開始はいつ? A:3月21日開始予定 Q:限定版とか出るの? A:通常版とスペシャルエディション、PS3本体が同梱されたプレミアムパックがある。値段は未だ不明 MGS4通常版 ソフトのみ MGS4スペシャルエディション ソフト+特典映像ブルーレイディスク 映像にはこれまでのトレーラー映像のほか、メイキング映像を収録 MGS4プレミアムパック スペシャルエディションの内容に加え、特別仕様のPS3本体が同梱されたセット 本体のカラーリング等、国内版の詳細は現在のところ不明 MGO Q:MGOは別売り? A:本編と同梱。 Q:MGOって無料? A:基本は無料だが、有料の拡張パックが発売予定 Q:オープンβテストって? A:ネット環境が整ったPS3を持っている17歳以上であれば、誰でも参加できる試用版のこと 実施期間は4月21日から5月6日まで 現在、MGO公式サイトにて参加者募集中 Q:MGOはいつから始まるの? A:MGS4発売日の6月12日に開始予定
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スペシャル/スペル バトル中に使用できる回数がない代わりに、HPを消費して使用する ダメージは精神力が反映される 一覧 フレイム 攻撃力 0精神力 170命中力 220運 0消費HP 12リキャスト 3スロット 0 スペルバーンLv2 精神力 170炎の球を素早く放つ サンダーボルト 攻撃力 0精神力 160命中力 200運 0消費HP 5リキャスト 3スロット 0 スペルショックLv2 精神力 160敵の上空から雷を落とす ストーム 攻撃力 0精神力 70命中力 190運 0消費HP 15リキャスト 6スロット 0 スペル貫通 精神力 70氷の息吹の連続攻撃をする スプラッシュ 攻撃力 0精神力 160命中力 190運 0消費HP 9リキャスト 1スロット 0 スペルドレインLv3 精神力 160巨大なリンゴをばらまく。与えたダメージをHPに吸収する スパイク 攻撃力 0精神力 180命中力 200運 0消費HP 10リキャスト 6スロット 0 スペル傷Lv1 精神力 180自分の周りに、敵を大きく吹き飛ばすトゲを発生させる メテオ 攻撃力 0精神力 75命中力 220運 0消費HP 5リキャスト 1スロット 0 スペル速攻発動バーンLv2 精神力 75敵に向かって上空から隕石を放つ ライトニング 攻撃力 0精神力 125命中力 210運 0消費HP 10リキャスト 3スロット 0 スペル貫通 精神力 125敵のいる場所に、すばやく雷を落とす ブリザード 攻撃力 0精神力 95命中力 185運 0消費HP 9リキャスト 6スロット 0 スペル速攻発動 精神力 95自分の周りに連続ヒットするブリザードを発生させる グロウ 攻撃力 0精神力 155命中力 225運 0消費HP 15リキャスト 5スロット 0 スペル 精神力 155光の爆発を瞬時に発生させる ダークアロー 攻撃力 0精神力 70命中力 210運 0消費HP 15リキャスト 4スロット 0 スペル速攻発動 精神力 70闇の矢を発射する。矢は連続ヒットする デス 攻撃力 0精神力 0命中力 444運 0消費HP 8リキャスト 4スロット 0 スペルデス 44秒後に敵を強制的にダウンさせる呪文を放つ。カウント中に追加ヒットすると、4秒間カウントを進める
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タイトル フェアリーズレジデンス スペシャル 学園編 メーカー チャンピオンソフト 発売 1986年 ハード PC-8801/FM-7 メディア FD 攻略に使ったバージョン PC-8801版 攻略 ・パンツの上をカーソルで行き来していると、段々イラ立ってきてGAME OVERになる。布地の上~お尻の辺りはなるべく触れないように。 ・1面で(1面しかないが)左側にある額の“ある部分”を触っておくとオマケ画面を見ることができる。気になる人は全体を一通り触れておこう。 ・胸のあたりで行き来し続けると「ボクおっぱい欲しいの?」と聞かれ、さらに続けると真っ白になってGAME OVER。 ・内股のあたりを触り続けるとパンツの下部が水色に。 ・クリアするには腰にあるパンツの紐辺りをウロウロする。「金のハサミでCUTして」と言われるので、CUT(大文字)と入力。 ・パンツが脱げる。ガイドしてくれるのでアソコの中心にカーソル。 ・以後はCG集で、コミックと交互に読み進めていく。
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(R)プリンセス 習得メダスキル 熟練度 効果 まとめてんとう おうえん 敵メダロット全てを転ばせ行動を忘れさせ、頭部パーツにダメージ。 属性 性格 なぐる うつ がむしゃら ねらいうち 速度 チェンジ Lv1 Lv1 Lv1 Lv1 まもる せっち なおす とくしゅ おうえん ぼうがい Lv4 Lv4 Lv4 Lv4 Lv4 Lv4 (R)ガール系 メダルトランスフォーム表 第1段階(初期) 第2段階(Lv20) 第3段階(Lv40) 第4段階(Lv60) (R)ナースドットカウント (R)デザイナーゼンフカーツ (R)ガールゼンナオール (R)ダンサーまとめてんとう (R)ウェートレスあいしょうブレス (R)バニーえんごはんげき (R)プリンセスまとめてんとう ※(R)バニーメダルのレベル60以上かつ熟練度ぼうがい80以上で(R)プリンセス 習得リーダースキル 効果 きょうめいアップ 味方と同一コンボマーク数に応じて攻撃力がアップ。
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タロットカードエディション スタンドを暗示するタロットカードがPETカードで登場!! タロットが暗示するアドベンチャーバトルのキャラカードと スタンドカード、更に魂チップがセットになっているぞ!! タロットカードを使用した効果が初登場し、それにともないほとんどのカードがそれに関連した効果も持っているのが特徴。 1パック1枚封入のタロットカードが複数必要ということもあリ、デッキとして使用するには通常のエキスパンションと同程度の規模のエキスパンションといえる。 今後タロットカードを使用するカードがノーマルエキスパンションに登場する可能性は低いが、可能性は0ではないので複数持っておいて損はないだろう。 1パック内容:タロットカード1枚+アドベンチャーバトルカード2枚+魂チップ1枚+インデックス2枚 2008年2月中旬発売 350円(税5%含む) ◇は構築済みデッキを含む過去のエキスパンションからの再録カード(イラストは若干変更) キャラカード J-298 イギー J-299 モハメド・アヴドゥル J-300 花京院典明 J-301 鋼入りのダン J-302 ズィー・ズィー J-303 カメオ J-304 DIO J-305 ダニエル・J・ダービー J-306 ンドゥール J-307 マライア J-308 アレッシー J-238 ミドラー ◇ J-147 ネーナ ◇ J-143 コンビを組んで実力を発揮するホル・ホース ◇ J-038 怒りのポルナレフ ◇ J-146 フォーエバー ◇ J-033 ミスター・ジョセフ・ジョースター ◇ J-148 エンヤ婆 ◇ J-140 J・ガイル ◇ J-234 マニッシュ・ボーイ ◇ J-138 ラバーソール ◇ J-145 呪いのデーボ ◇ J-136 グレーフライ ◇ J-032 時を止める承太郎 ◇ J-137 キャプテン・テニール ◇ J-233 アラビア・ファッツ ◇ J-249 ペット・ショップ ◇ J-240 オインゴ ◇ J-241 ボインゴ ◇ J-243 チャカ ◇ J-248 テレンス・T・ダービー ◇ スタンドカード J-309 女教皇 J-310 女帝 J-311 皇帝 J-312 銀の戦車 J-313 力 J-314 隠者の紫 J-315 正義 J-316 吊られた男 J-317 死神13 J-318 黄の節制 J-319 悪魔 J-320 灰の塔 J-321 星の白金 J-322 暗青の月 J-323 太陽 J-324 ホルス神 J-325 クヌム神 J-326 トト神 J-327 アヌビス神 J-328 アトゥム神 J-084 愚者 ◇ J-083 魔術師の赤 ◇ J-267 法皇の緑 ◇ J-275 恋人 ◇ J-182 運命の車輪 ◇ J-277 審判 ◇ J-183 世界 ◇ J-285 オシリス神 ◇ J-279 ゲブ神 ◇ J-283 バステト女神 ◇ J-284 セト神 ◇ タロットカード 1 愚者 2 魔術師 3 女教皇 4 女帝 5 皇帝 6 法皇 7 恋人 8 戦車 9 正義 10 隠者 11 運命の車輪 12 力 13 吊られた男 14 死神 15 節制 16 悪魔 17 塔 18 星 19 月 20 太陽 21 審判 22 世界 23 ゲブ神 24 クヌム神 25 トト神 26 バステト女神 27 セト神 28 アヌビス神 29 オシリス神 30 アトゥム神 31 ホルス神 チップ 1 ジョセフ・ジョースター 2 J・P・ポルナレフ 3 GARIEMOOR 4 STEPHENMOOR 5 CHRISTIANVANDER 6 Mrs.MOOR
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オーディション概要 わかりやすい説明動画(ニコ動のアカウント必要)。 オーディションとは、勝利することでファンを獲得できる、アイマスにおいてもっとも重要なスケジュールのひとつです。 オーディションの準備と流行ジャンル 高木社長が朝の挨拶のあとに流行を教えてくれます。 この流行はオーディション時に得られる☆の数に影響します。 流行1位ジャンルは☆を5つ。 流行2位ジャンルは☆を3つ。 流行3位ジャンルは☆を2つ。 最下位時の場合は流行に関係なくマイナス1になります。 詳しいルールは後述しますが、☆の総獲得数で勝敗が決まるので、流行1位ジャンルで対戦相手に勝つことが非常に重要になります。 スケジュールでオーディションを決定したあと、曲と衣装を変更できます。 曲変更は1回のプロデュースで4回しかできません。スケジュール選択時に「楽曲変更」にオススメマークがついていたら変更しましょう。 (楽曲変更だけでスケージュルを使うのは非効率なので、なるべくオーディション時に変更しましょう) 衣装変更は、なるべく1位ジャンルが一番高いパラメータになるように調整しましょう。 ただし、慣れるまではあまり極端に差がついたパラメータは扱いづらいので、1位流行が少しでっぱるくらいを目安にしましょう。 (オーディションに慣れてしまえば、流行外れやパラメータの偏りによる実被害はほぼありません) オーディションの選択 複数のオーディションから自分のエントリーするオーディションを選択します。 自分のアイドルが勝てそうな対戦相手で、獲得ファン数がなるべく多いオーディションを選びましょう。 対戦相手のイメージレベルは、既にエントリーしているユニットのアイドルランクから推測できます。 「王冠のマーク×数字」は合格枠です。これが1なら合格者は上位一人だけ、3なら上位3名です。 自信が無い場合は、なるべく合格枠の多いオーディションを選びましょう。 オーディションの参加条件 オーディションには参加条件が設定されているものがあります。 参加条件を満たしていない場合はエントリーできません。 通常のオーディションでは、LVの上限が指定されているものがあります。 例:歌ウンジャTOWN LV7以下 対戦相手も指定LV以下のユニットだけになります。 ファン数によってはオイシイので、序盤に好条件のオーディションがあればエントリーしてみましょう。 特別オーディションの場合はそれぞれに特殊な参加条件が指定されています。 詳しくはオーディションの種類を参照。 特別オーディションには、それぞれに個別の特殊ルールも存在し、難易度も高いです。 初心者はアイドルをじっくり育ててから挑みましょう。 参加条件で特に注意すべき特別オーディションは下記。 ルーキーズ 活動13週以内 TOP×TOP! オーディション不敗 これらは失敗してしまうと参加条件に取り返しがつきません。 オーディションの前に オーディションにエントリーが決まると、参加ユニットのレベルが確認できます。 ここで対戦相手に勝てそうか、どういうアピールを行うか、心の準備をすませましょう。 その後、審査員への挨拶、アイドルへの声かけで二回選択肢があらわれます。 これらはランダムで成否が決まります。 結果によってアイドルのテンションが増減します。 オーディションの流れ オーディションは審査を三回行います。 一回の審査で9回のアピールが行えます。 アピールはビジュアル・ダンス・ボーカルのジャンルを、押すボタンによりそのつど選択できます。 9回のアピールごとの審査で、各ジャンルのポイント上位三名に規定数の☆が与えられます。 同じく各ジャンルの最下位一名には☆がマイナスされます。 三回の審査が終わった時点で、☆の獲得数上位から、合格枠の人数が勝者となります。 アピール→アピール→アピール→アピール→アピール→アピール→アピール→アピール→アピール→審査(各ジャンルのアピールポイントの合計で、上位三位までに☆を贈与) これを三回繰り返し、獲得した☆の数を競います。 具体的に何をすれば良いのか 9回のアピールを、ビジュアル・ダンス・ボーカルの3ジャンルにどう振り分けるか、です。 各ジャンルの上位三名までに☆が与えられます。 初心者は何も考えずに1位ジャンルを4回、2位ジャンルを3回、3位ジャンルを2回アピールしましょう。 あるいは思い出アピール1回、1位ジャンルを3回、2位ジャンルを3回、3位ジャンルを2回が磐石です。 ただクリアしたいだけであれば、オートセーブを切った状態で上記アピールを行い、負けたらリセットしていればクリアは可能です。 確実かつ、もっとも基本的な戦術は、アイドルをレッスンで十分に鍛えて、他より強力なアピールを行う事です。 それに加えて、コミュニケーションで得た「思い出」を使ったアピールになります。 これより先は多少複雑な理屈になります。初心者はオデに慣れてから再読推奨。 オーディションとは、各ジャンルでの三位入賞を狙うゲームです。 一位も三位も獲得できる☆の数に変わりはありません。 ギリギリで三位に入れるだけのアピールを行い、複数ジャンルでの入賞を目指します。 例えば、あるジャンルで下記のようなアピールが行なわれたとします。 ユニットA ユニットB ユニットC ユニットD ユニットE ユニットF ボーカル 300 0 10 500 50 200 この場合、☆を得たユニットは300点と500点と200点になります。 最も優秀なのは200点で三位に入ったユニットFになります。 500点アピールしたユニットDよりも、他のジャンルにまわせるアピールが300点も多くなるということです。 ですが、4位はユニットEの50点ですから、それでも150点ほどアピールしすぎたと考えられます。 他のジャンルで150点差以内で3位入賞を逃した場合、これが失態となります。 なお同点で同じ順位になった場合はそのそれぞれのユニットに☆が入るようになっています。 そのためもし、同点で2位になったユニットが複数あると、☆が入るのは2位までになってしまいますので注意しましょう。(滅多に起こりませんが) また同じように同点で3位になったユニットが複数あると、そのそれぞれに☆が入ります。これが理想の形になるわけです。 しかし、敵のユニットがどのようにアピールしているかはオーディション中は表示されません。 それを推測し、仮設を立て、アピールしていくことになります。 まず、オーディション前に流れる対戦相手のレベルとジャンルで大雑把に推測します。 その上で、審査員のコメントをヒントに状況を推測します(これはその時点での最下位と首位の番号を呼んでいます)。 合わせて、審査員の興味値の減り具合も判断材料となります。 そして一番重要なのは思い出アピールの「GOOD」「BAD」の表示。これによりアピール点数が大きく変動します。 各ユニットのアピール状況は、オーディション終了後に一覧で表示されます。 ここで反省会を行い、プレイヤーのスキルアップを目指しましょう。 プレイヤースキルを高めることによって、思い出の節約=コミュニケーションの回数を減らすことができます。 低レベルでオーディションに勝てれば、レッスンも減らせます。 そして、その分のスケジュールをオーディションに回し、獲得ファン数を高めるのがアイマスのゲーム性になります。 思い出アピール コミュニケーションで得た「思い出」を使ってアピールします。 1回のオーディションで3回使うことができます。 通称「ボム」。 △ボタンで発動、ルーレットが回ります。 もう一度△ボタンで停止させます。 「GOOD」で止まれば成功。アピールポイントを大量にゲットでき、審査員の興味値も回復します。 「BAD」で止まってしまうと失敗。逆にアピールポイントが減少し、審査員の興味も大幅減少します。 思い出アピール成功によって得られるアピールポイントは、 自分のユニットの最も高いパラメータのジャンルは通常アピールの2倍。 それ以外の二つは1.5倍です。 全ジャンルのアピールが100だとすると、200:150:150になります。 つまり、通常のアピールの約5倍の威力があります。 9回のアピール中に1回を思い出にした場合、成功すると合計点は13回分アピール相当です。 これは多少のレベル差を余裕で埋めてしまいます。 失敗時に引かれるポイントは、 自分のユニットの最も高いパラメータのジャンルは通常アピールと同数。 それ以外の二つは0.5倍の点数がマイナスされます。 全ジャンルのアピールが100だとすると、-100:-50:-50になります。 通常のアピールとの点差は3倍です。 9回のアピール中に1回を思い出にした場合、失敗すると合計点は6回分のアピール相当にしかなりません。 同じ条件で成功したものは13回分アピールした計算ですので、合計ポイントに倍以上の差が生まれてしまいます。 ただし、各審査の最初の1回は所持点がゼロなので、マイナスされません。 慣れるまでは開幕ボムです。 相手が手ごわいと思えたら、躊躇せず使いましょう。 上記の点数計算を頭に入れ、対戦相手のボム成否での点数状況を想像できるようになるとオデ勝率は確実に上がります。 審査員の興味 アピールを行うと、アピールを行ったジャンルの審査員の興味が少し減少します。 (色付きの部分が下がり、透明になる) 1回のアピールでは微減ですが、アピールが集中している審査員は、どんどん透明部分が多くなります。 つまり、審査員の色の減り方で他ユニットのアピール状況が推測できます。 完全に色付きの部分が無くなる=興味がゼロになると、その審査員はいなくなります。 通称「ジェノサイド」。 居なくなった審査員のジャンルの☆はその時点で消滅します。 (マイナスされていた☆もなくなります) 1位審査員が帰ってしまった場合、大きく☆の総数が変動し、順位も急変します。 場合によっては、二人の審査員が帰ってしまうこともあります。 通称「ダブルジェノサイド」。 三人目は興味値がゼロになっても帰りません。 ジェノサイドを利用した大逆転も可能です。 ジェノサイドに関しては、ほとんどの場合、1位審査員の興味だけ注目していれば問題ありません。 思い出アピールの成否によって大きく興味値が増減するので、失敗が多いと感じたらジェノサイドを警戒しましょう。 逆に思い出のGOODが多い場合は、点数が高騰する上にジェノもおきにくいので、こちらも思い出で対抗するしかなくなります。 興味値に対する詳細な考察はコチラのブログを参考→ジェノ法則 AC版での記事なので、PSP版では明らかに違う部分があります。あくまで参考程度に。 (アピール計算の順序など) 興味値の計算は複雑なので、見た目の増減を過信すると思わぬしっぺ返しを食う場合があります。 JA(ジャストアピール) 点滅しているバーが「光っている」時にボタンを押すと、効果音が変化してアピールの得点が増えます。 ジャストタイミングでのアピール、ジャストアピール。通称「JA」と呼ばれるテクニックです。 雑誌などの記事では「ナイスアピール」という呼称もよく使われますが、これらは同じです。 JAに成功した場合には、10~12点ほどアピール得点が増加します。 全て成功した場合には、全て失敗した場合より1~3回アピール相当の点数が増加します。 非常に重要なテクニックですので確実にマスターしましょう。 コツとしては、主に3種類の打ち方があります。 光を見て目押し。 1回のアピールタイミングで、三回~四回くらいはバー点滅します(曲によって違います)。 慣れるまでは光に合わせて「1,2,3」と数えながら押すと良いでしょう。 確実性は高いですが、オデ中に表示される他の情報を見落とす可能性が高いです。 リズムを取りながら連打。 あらかじめボタンを叩きながら、曲のリズムをとってもOKです(アピールタイミング以外では叩いても失敗になりません)。 上手くやれればアピールタイミングが来た瞬間にJAが成功します。 無事にアピールに成功したら、次にアピールしたいジャンルのボタンを叩きながらリズムを取って待ちましょう。 曲のリズムを覚える必要がありますが、バーの点滅を見ないので、審査員のコメントやボムの成否を見る余裕が生まれます。 JAタイミングを完全に覚える。 この曲の歌詞のこのタイミングはJA、というレベルで身体で覚えます。 理想のJA方法ですが、全曲覚えるのは大変です。 このレベルでのアピールができる楽曲が数曲あるだけで、オデ勝率が確実に上がります。 更に上を目指すPはコレ。 9 02pmなど、以前と違ってJAのチャンスが増えた曲もあります。 箱版でJA難度から選曲をさけていた人は試してみると良いかも。 ダブルアピール/ トリプルアピール Pランクが上がるとダブルアピール/トリプルアピールができるようになります。 ダブルアピール=DA、トリプルアピール=TAと略します。 1ジャンルだけでなく複数の審査員に同時にアピールする事で、アピール得点を細かく分散する事ができます。 あくまで「分散」であるということに注意しましょう。 例えば、シングルアピールでVoに128点、Daに128点入るとします。 そこで、VoとDaにダブルアピールを行うと、それぞれに64点ずつ入ります。 ただし、小数点以下は切り上げですので、確実に打てるなら得はあっても損はしないようになっています。 DA&TAにおけるJA 各アピールごとに判定されます。 JAに失敗すると点数で損をするので、JAに自信が無い人は手を出さないのが無難。 JAのタイミングは、点滅に合わせてポンポンポンと叩くやり方が一つ。 一回目の光でDa、二回目でVi、三回目でVoという感じ。 あるいは同時押しでもJAになります。 同時押しは、誤ってずらし押しになってしまっても判定が甘いので、目押しが苦手な人は試してみると良いかも。 テンション アイドルのテンションはオーディション時にも影響します。 アピール点数の増減。 単純にテンションが高いほどアピール点は高くなります。 JAの難易度。 テンションが高いほど、JAのタイミング判定がゆるくなります。 思い出ルーレットのGOOD比率。 テンションが高いほどルーレットにGOODが多くなります。 テンション高で3/4がGOODです。 テンションが下がってしまった場合には絶望的なケースもあります。 BADボムを引きやすいのを利用したジェノサイド戦術などに活路を見出しましょう。 その他の小ネタ Xbox360版ではどんなにパラメータが振り切っていても一回のアピールで115点が最高でしたが、今回は128点がMAXです。 能力カンストしていてもJAしなければ128点は出せません。 THE IDOLM@STER RADIO 歌道場
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第七回熱闘プリンセス杯 期間 2018 2/22(木) 17 00~2018 3/1(木) 12 59 メイン報酬 ① 花SR【覚悟の犠打】直江 太結 (遊) ② 風SR【真芯の一撃】朝比奈 いろは (一) 攻略のコツ 大量得点でハイスコアを狙う 強風時の試合を選びホームランを量産する 守備特化型の相手は避ける 対戦相手のスタメン、中継ぎ、抑えの調子の良し悪しとベンチ野手がバフ持ちかを必ず確認 時間経過で対戦相手と天候が変わるので無理はしない 自チームのスタメンの調子が良くなる事を祈る 調子の悪い選手は極力使わない、補充要員を沢山用意する 特効キャラや純正SSRのデレスト育成は特にしっかりと 祈る 新要素 オーダー編成画面から特攻が確認できる 相手チームの調子がランダムに 平均で普通(大嘘) 1日の試合数上限がなくなり好きなときに好きなだけ戦える 翌日以降も持ち越せるチケットの入手方法がデレストからイベント・お小遣い交換・石交換・スカウトのおまけに スカウト回せば好きなだけ試合ができるで! 特攻一覧 キャラ名 特攻率 入手方法 風SSR【雪合戦も本気で勝負!】竹富 亜矢 (中) 7.5% ガチャ 風SSR【心頭滅却!】塚原 雫 (左) 7.5% ガチャ 蝶SSR【夢のスタート地点】有原 翼 (遊) 6% ガチャ 花SSR【胸躍るナイターゲーム】野崎 夕姫 (一) 6% ガチャ 月SSR【快投乱麻の片鱗】直江 太結 (投先) 6% ガチャ 月SSR【溢れ出る興奮と熱意】椎名 ゆかり (捕) 6% ガチャ 月SR【気まぐれの雪遊び】阿佐田 あおい (二) 6% ガチャ 風SR【掴み取るための意地】新田 美奈子 (遊) 6% イベント「平凡な日々を飛び出して 前編」 花SR【ちょこっとの勇気】宇喜多 茜 (右) 6% イベント「馳せる想いとチョコの行方」 月SR【愁思電車】初瀬 麻里安 (三) 5% イベント「馳せる想いとチョコの行方」 月N【十人十色の流れ星】有原 翼 (遊) 5% イベント「星に願いを」 月N【信念の一打】泉田 京香 (左) 5% イベント「込める信念 繋がる絆」 蝶SR【友と駆ける夕立ち】河北 智恵 (二) 6% ランクマ「第六回熱闘プリンセス杯」 蝶SR【覚悟の犠打】直江 太結 (遊) 2% ランクマ「第七回熱闘プリンセス杯」 その他SSR 5% ガチャ、スカウトチケットなど トロフィー 10位以上 プラチナトロフィー 100位以上 ゴールドトロフィー 1000位以上 シルバートロフィー 10000位以上 ブロンズトロフィー 10001位以下 参加賞トロフィー 累計報酬 ※一部抜粋。主な報酬のみ記載 累計ポイント 報酬 200,000 【覚悟の犠打】直江 太結 (遊) 300,000 【覚悟の犠打】直江 太結 (遊) 500,000 【真芯の一撃】朝比奈 いろは (一) 650,000 【覚悟の犠打】直江 太結 (遊) 800,000 【真芯の一撃】朝比奈 いろは (一) 950,000 【覚悟の犠打】直江 太結 (遊) 1,100,000 【覚悟の犠打】直江 太結 (遊) 1,250,000 【真芯の一撃】朝比奈 いろは (一) 1,400,000 【覚悟の犠打】直江 太結 (遊) 1,500,000 【真芯の一撃】朝比奈 いろは (一) 2,750,000 【真芯の一撃】朝比奈 いろは (一) 3,250,000 【真芯の一撃】朝比奈 いろは (一) 他 石25個 ランクマチケ15枚 ドリンク5個 おこづかい2000 など